home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / misc / bullrun < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  6KB  |  137 lines

  1. ---------------------------
  2. BULLRUN: Civil War Game
  3. By DAVID TOWNSEND
  4. ---------------------------
  5.  
  6.      (EDITOR'S NOTE: This program requires that you boot the Amiga using
  7. Workbench 1.2. Otherwise, it may signal an error.
  8.  
  9.  
  10.      BULL RUN is a simple wargame that recreates the battle of First Bull
  11. Run, the first major battle of the American Civil War. You can take the
  12. side of either the Confederacy or the Union, and the computer will
  13. direct the opposing forces.
  14.  
  15. STARTING THE GAME
  16.      Double click the BullRun Drawer, and then double-click the
  17. BullRun icon. The program will start and you will see the game's title
  18. screen.
  19.  
  20. CHOOSING A SIDE
  21.      Decide which side you want to play, and then click on the
  22. appropriately-labeled flag.
  23.  
  24. UNDERSTANDING THE DISPLAY
  25.      The screen shows a map of the battlefield divided into squares. The
  26. green patches represent woods, blue lines are rivers, and black dots are
  27. towns. Bull Run is the large river that divides the map in half. It is
  28. only crossable at fords, denoted by black lines crossing the river.
  29.      Your playing pieces are the red (Confederate) or blue (Union) squares,
  30. each marked with a two-letter identity code. Enemy units are the unmarked
  31. flags.
  32.      The current game time is displayed at the top of the screen. Each turn
  33. represents half an hour of real time.
  34.  
  35. HOW TO WIN
  36.      The object of the game is to capture an enemy town. The town must be
  37. occupied throughout a turn to win. The Union player has only one town to
  38. defend -- Centreville, in the northeast corner of the map. The Confederates
  39. have two towns -- Manassas to the south and New Market to the west.
  40.      If neither player wins by the 7:00 PM turn, the game ends and the
  41. computer decides who wins, based on relative casualties and how close each
  42. side came to their objective.
  43.  
  44. PLAYING THE GAME
  45.      To get more information on your units, move the pointer over a unit and
  46. click the left mouse button. The title bar will show the full name of the
  47. unit's commander, the unit's "mode" and the current/original number of men
  48. in the unit.
  49.      If you hold the button down, you will notice that the pointer changes
  50. to a "target." To give a unit orders to move, you
  51.    -- move the pointer to the unit
  52.    -- hold down the left mouse button (the pointer will change to a target)
  53.    -- move the target to the square that you want to set as the destination
  54.       for the unit
  55.    -- release the left mouse button.
  56.  
  57.      You can give movement orders to each of your units every turn. Orders
  58. stay in effect until the unit reaches its destination or it is given other
  59. orders. You can always cancel a unit's orders by clicking on the unit and
  60. then choosing "Cancel Move" from the ORDERS menu (or, equivalently, pressing
  61. function key F6).
  62.      In addition to movement orders, you can also set the "mode" of the unit
  63. by clicking on the unit and then using the MODES menu. There are five
  64. different modes: Charge, Attack, Skirmish, Defend, and Withdraw, with
  65. Charge being the most aggressive and Withdraw being the least. The mode
  66. of a unit affects how it will perform in combat: units with more aggressive
  67. modes will have a better chance of forcing the enemy to retreat, but will
  68. take more casualties than units with less aggressive modes.
  69.      When you are finished giving orders to your units, choose Execute Turn
  70. from the ORDERS menu. The computer will then begin moving the armies based
  71. on your orders. Notice that enemy units may move also; the computer is
  72. directing the enemy forces and is giving orders to the enemy at the same
  73. time as you.
  74.  
  75. ZONES OF CONTROL
  76.      No unit may move from one square adjacent to an enemy unit directly
  77. to another square adjacent to the SAME enemy unit. For experienced
  78. wargamers, note that this is a variation on the usual ZOC rule.
  79.  
  80. SIGHTING
  81.      Not all of enemy units will be visible at all times -- they must be
  82. "sighted" by friendly forces. Units on ford squares, or units on the
  83. enemy side of the river, are ALWAYS sighted. Otherwise, to sight the
  84. enemy you must have a unit on the same side of the river (or on a ford)
  85. and within three squares of the enemy. Unsighted units do not appear on
  86. the map, but sighting is checked whenever a unit moves, not just at the
  87. end of a turn.
  88.  
  89. COMBAT
  90.      Combat is caused by a unit trying to move into an enemy-occupied
  91. square. A window will appear, telling you which units are involved and
  92. what casualties are sustained. A blinking arrow on the map will appear,
  93. showing exactly which unit is attacking and the direction of the attack.
  94. The size of the arrow shows the aggressiveness of the attack. When you are
  95. done seeing the combat results, hit any key or click the left mouse button
  96. to continue.
  97.  
  98. SHATTERED UNITS
  99.      Units which take too many casualties can become "shattered." A
  100. shattered unit is marked with an asterisk in the title bar when you click on
  101. it. Shattered units cannot be in any mode other than Defend or Withdraw.
  102.  
  103. ROUTED UNITS
  104.      If a unit takes excessive casualties, it may be "routed." Routed units
  105. are removed from the map and take no further part in the game.
  106.  
  107. REINFORCEMENTS
  108.      At the beginning of the 11:00 AM turn, the Confederate player receives
  109. the "Smith" unit at the town of Manassas, unless the town is enemy occupied.
  110. Once the Smith unit appears on the map, it is treated as any other unit
  111. and may immediately be put to use by the Confederate player.
  112.  
  113. -------------------------------------------------------------------------------
  114.  
  115.      BULL RUN is a "freeware" or "shareware" program -- please feel free to
  116. distribute it to your friends. If you enjoy this program, please send a
  117. contribution of $20 to:
  118.  
  119.      David Townsend
  120.      12111 Galena Rd.
  121.      Rockville, MD 20852
  122.  
  123.      In return, I will send you a complete User's Manual, a keyboard template
  124. for the function keys, and a disk containing the complete source code for
  125. the program.
  126.  
  127.      Have fun!
  128.  
  129.      EDITOR'S NOTE: The program and allied files may be moved to another
  130. disk wholesale by clicking and dragging the BullRun drawer from the main J:
  131. window and releasing it in the main window of the new disk that will hold
  132. it. This copies the program and its files from JUMPDISK and also leaves them
  133. intact on JUMPDISK.
  134.  
  135. END OF TEXT
  136.  
  137.